Веселей народ!

АнекдотыПриколыКлан HARDCall of DutyCompany of Heroes

Поиск
Форма входа
Логин:
Пароль:
Меню сайта
2 страница

Редактируем параметры здоровья и брони юнита

За здоровье отвечает важная ветка health_ext у юнита, где полезны следующие параметры:

can_be_repaired — может ли юнит быть отремонтирован. Как правило, технику ремонтируют, а пехоту — нет.

hitpoints — тут понятно, чем больше, тем жирнее юнит.

regeneration_rate — скорость регенерации. Пехота обычно регенерирует, техника — нет.

 

За броню отвечает ветка type_ext.

Параметры:

type_armour — первичный тип брони юнита.

type_armour_2 — тип брони, используемый при апгрейде всей брони (у Тау, например).

Всего есть следующие типы брони:

tp_infantry_med, tp_infantry_high, tp_infantry_heavy_med, tp_infantry_heavy_high — пехота;

tp_vehicle_low, tp_vehicle_med, tp_vehicle_high — техника;

tp_monster_med, tp_monster_high — демоны;

tp_commander — командирская;

tp_building_low, tp_building_med, tp_building_high — здания.

Броня — исключительно важный параметр. Боевая система устроена так, что у каждого типа оружия своя пробивная способность против каждого типа брони.

Можно ставить тысячи хитпоинтов для tp_infantry_med, но они все равно будут дохнуть как мухи.

Именно так реализована различная эффективность оружия против разных юнитов.

 

Редактируем зрение юнита

За зрение отвечает ветка sight_ext.

Параметры:

sight_radius — дальность обзора юнита.

keen_sight_radius — дальность обнаружения невидимых юнитов.

 

Редактируем массу юнита

Влияет на подверженность разного рода раскидывающим спецатакам и взрывам.

За массу отвечает ветка special_attack_physics_ext.

Параметры:

mass — масса юнита. Чем тяжелее, тем лучше. Никак не влияет на скорость.

get_up_time — время, за которое юнит поднимается после падения.

 

Боевая система и вооружение

 

— Обожаю запах напалма по утрам. Это запах победы!

 

Настало время поговорить об оружии, коим DoW богат как никто другой. Мало где встретишь такое количество спецэффектов, такого разнообразия красок и световых приемов. Даже сейчас движок смотрится вполне достойно!

Как обогатить игру высококачественными модельками и текстурами — в следующих выпусках.

 

По уже сообщавшейся ранее информации, все оружие располагается в редакторе в attrib\weapon.

А рассмотрим мы space_marine_bolt_pistol_scout.rgd, которым вооружены наши скауты.

 

Одни из важнейших параметров:

accuracy — точность. Варьируется в диапазоне от 0 до 1. При единице всегда попадает.

accuracy_reduction_when_moving — понижение точности при движении. От 0 до 1. При нуле точность в движении не снижается, при единице перестает стрелять, так как точность снизилась полностью до нуля.

max_range — максимальная дальность действия.

min_range — минимальная дальность действия. Используется для оружия, действующего по площадям, у всяких XV-88 и так далее.

melee_weapon — является ли оружием ближнего боя.

reload_time — время на перезарядку в секундах.

reload_show_progress — показывать ли прогрессбар при стрельбе. Используется для различных снайперов, артиллерии, словом, для всех, у кого большой reload_time.

setup_time — время на подготовку оружия к стрельбе в секундах. Пример — хэвиболтеры у ТСМ.

Все параметры со словом traverse предназначены для регулировки скорости и углов вращения рук с оружием, спонсонов и башенок с злыми пулеметами.

Ветка miss_events описывает следы от оружия на различных видах поверхностей.

Ветка fire_cost — стоимость выстрела в ресурсах. Обычно бесплатно :)

Ветка cost — время на вооружение юнита данным оружием при апгрейде и его стоимость.

 

Самая важная ветка — area_effect. О ней разговор особый, ибо именно она отвечает за то, как действует оружие на окружающие объекты.

Подветка area_effect_information имеет важнее параметры:

radius — определяет площадь поражения.

filter_type — определяет тип фильтра для оружия.

Бывают следующие типы фильтров:

tp_area_filter_enemy — действует только на врагов.

tp_area_filter_all — действует на всех (врагов и своих).

tp_area_filter_own — только на своих (пригодится для абилок).

Подветка throw_data определяет силу, углы и направление разлета супостатов. Сильно зависит от массы.

Подветка weapon_damage определяет базовые повреждения от оружия.

Важнейшие параметры:

min_damage — базовые минимальные повреждения.

max_damage — базовые максимальные повреждения.

min_damage_value — повреждение, которое будет нанесено в любом случае.

morale_damageурон по боевому духу.

 

Стоит напомнить о том, что я говорил о разных типах брони. Подветка armour_piercing_types как раз отвечает за воздействие на разные типы брони. Обрати внимание на скриншот:

armour_piercing_value (или AP) по броне tp_infantry_heavy_high (терминаторская) составляет 25.

Это означает, что игра возьмет случайное число в диапазоне от min_damage до max_damage и умножит на armour_piercing_value, деленное на 100.

Таким образом, AP — это процент, который возьмется от базовых повреждений.

Пример:

ap = 25, min_damage = 40, max_damage = 60, игра взяла случайное число в диапазоне min и max, равное 50.

Истинное повреждение D = 50*25/100 = 0.25*50 = 12.5.

Итого 12.5 HP за выстрел по данному типу брони.

 

Если же AP = 0 для данной брони или тип брони вообще не описан в armour_piercing_types, то за выстрел наносится повреждение, равное min_damage_value.

У болт-пистолета скаутов AP = 0 против брони tp_monster_high, а min_damage_value = 1.

Это значит, что по всяким высшим демонам и кнарлокам пукалка скаута наносит повреждений 1 HP за выстрел.

Возникает законный вопрос: орудие убийства создано, а как его дать в пользование юниту?

Elementary, my dear Watson!

Залезаем к в файл юнита в ветку combat_ext\hardpoints, где сидят аж 16 хардпоинтов с номерами.

 

 

Каждый hardpoint — возможное место под оружие. Это может быть рука, спонсон или другой оруженосный девайс :)

Вот возьмем hardpoint_01, в котором в ветке weapon_table есть подветки weapon_01, weapon_02 и так далее. Под первым нумером всегда идет дефолтовое оружие (по умолчанию). А вот следующие — возможные апгрейды, доступные посредством прямого выбора, выполнения какого-либо research'а.

У скаута это огнемет, плазма или снайперка. Тактикалы вооружаются ХБ, мислами, огнеметами и плазмой. Посесседы (одержимые) хаоса таким образом получают демонические огнеметы.

Любое вооружение отряда происходит через hardpoint'ы.

Следующий — hardpoint_02. Он отвечает за следующее оружие юнита. У скаута это тесак для ближнего боя.

Теоретически юниту можно дать любое количество вооружений.

 

Также необходимо отметить, что вооружить другой пушкой сквад-лидера можно только проведением исследования (research'a), что должно быть прописано в requirements у оружия.

 

ВНИМАНИЕ!

Очень важная тема — requirements (необходимые условия). Они организованы абсолютно одинаково во всех возможных сферах применения. Начиная от доступности оружия для апгрейда и техники для постройки до возможности проводить research'и (исследования).

 

 

В ветке requirements объекта (любой может быть) есть несколько пронумерованных подветок: required_1, required_2 и так далее.

В каждую из них можно прописать специфическое условие.

В данном примере для доступности снайперок для скаутов необходимо провести исследование (в поле research_name).

Описывать их все большого смысла не имеет. Лучше смотреть и делать по аналогии.

Важно вот что: для того, чтобы избавиться от условий мало удалить все лишние пункты (кроме is_display_requirement), нужно также в самой ветке requirements с каждой подветви required_1, 2, 3 и так далее исправить Reference с исходного условия на required_none.lua

 

Конкретно здесь нужно required_research исправить на required_none.


Сквады

 

Теперь подробнее поговорим про сквады. Что это такое мы вкратце обсудили. Теперь о мелочах.

 

Параметры

squad_cap_ext — отвечает за занимаемый лимит пехоты/техники.

squad_capture_strategic_point_ext — позволяет захватывать стратегические позиции (капить точки).

able_to_capture — может ли капить точки.

able_to_uncapture — может ли снимать (декапить) точки.

capture_rate — коэффициент, влияющий на скорость капа.

squad_infiltration_ext — возможность быть невидимым (там определяются условия).

squad_loadout_ext — количественный/качественный состав сквада.

squad_leader_ext — определяет сквад-лидеров (до 4 видов), их количество.

leader_x — ветка типа сквад-лидера, где параметр cost_time определяет его стоимость, а параметр leader устанавливает юнит сквад-лидера. А вот параметр add_while_moving позволяет делать лидера во время движения отряда или нет.

multi_with_reinforce — добавляется ли сквад-лидер независимо от реинфорса базовых юнитов.

max_leaders — максимально количество сквад-лидеров.

squad_morale_ext — определяет параметры боевого духа.

squad_reinforce_ext — определяет реинфорс юнитов и грейды оружия.

max_upgrades — количество выдаваемых пушек на сквад (обычно меньше, чем число юнитов в скваде). Тактикалы имеют не более 4 тяжелых видов вооружения на 8 рыл.

squad_requirement_ext — условия на производство данного сквада.

squad_jump_ext — возможность телепорта/прыжка на определенное расстояние.

setup_time — время на подготовку к прыжку.

breakdown_time — время на прерывание режима прыжка (приход в себя :)).

go_up_time — время на взлет.

go_down_time — время на приземление.

jump_distance_max — максимальное расстояние.

charge_max — максимальный заряд ранца.

charge_jump_cost_max — максимальная стоимость прыжка.

charge_jump_cost_min — минимальная стоимость прыжка.

charge_regeneration — восстановление заряда ранца в секунду.

charge_starting_fractionстартовый заряд ранца.

combat_enabled — можно ли использовать в ближнем бою или под огнем.

teleportявляется ли телепортом.

squad_transportable_extперевозимость в транспорте.

nr_spots — количество занимаемых слотов.

transport_type — тип перевозимых юнитов.

Полный список возможных типов доступен в attrib\ type_transportable.

 

Специальные параметры

squad_can_attach_ext — можно ли прикреплять к другим сквадам как командира.

squad_attach_receive_ext — можно ли к скваду прикрепить командира.

 

Юниты и здания (ветка EBPS)

 

После краткого курса полезно познакомиться со всеми возможными параметрами юнитов, дабы не ограничивать себя в функционале.

 

ability_ext — ветка специальных способностей юнита.

В подветке abilities есть десять строк под абилки: ability_01, ability_02 и так далее.

Все абилки находятся в ветке attrib\abilities.

 

building_engineer_ext — дает возможность строить все здания текущей расы.

 

combat_ext — ветка боевого оснащения.

Один из важнейших параметров ветки complex_upgrades имеет значение true/false.

В положении true все апгрейды на оружие даются только одному юниту, причем это должен быть единственный юнит в скваде. Пример — Тау Коммандер.

В положении false апгрейд дается одному из юнитов в скваде, следующий апгрейд дается другому юниту. Пример — тактикалы Космодесанта.

Максимальное количество апгрейдов на оружие устанавливается у сквада в sbps параметром squad_reinforce_ext\max_upgrades.

Далее следует ветка hardpoints, в которой описаны пронумерованные ветки-слоты под оружие: hardpoint_01, hardpoint_02 и так далее.

Все параметры ветки hardpoint_x с названием motion отвечают за анимацию движения стрельбы из оружия. То есть если прописана анимация правой руки с оружием, для стрельбы юнит повернет именно правую, а не левую.

Подветка weapon_table содержит список доступных видов оружия на один слот.

Дефолтовое оружие (по умолчанию) записывается в weapon_01, в возможные апгрейды — в остальные ветки.

Рассмотрим ветку weapon_01 у юнита.

Ветка muzzle содержит x, y, z координаты вспышки от выстрела.

Параметр name_for_this_weapon_choice содержит ссылку на анимацию выстрела данного оружия у модельки.

Параметр weapon отвечает за оружие.

Полный список вооружений находится в ветке attrib\weapon.

 

Ветка in_combat_modifiers позволяет включить специфические модификаторы, когда юнит находится в ближнем или дистанционном бою.

Можно уменьшить регенерацию здоровья или морали, уменьшить подвижность или увеличить защиту от стрелковой атаки.

 

cost_ext — ветка стоимости юнита.

Параметр time_cost\ time_seconds хранит время на строительство в секундах.

Параметры time_cost\cost\ power (population, requisition) — стоимость в ресурсах.

powerэнергия, requisition —влияние, population — ресурс орков (waaaagh).

 

cover_ext — ветка влияния укрытий на свойства юнита.

cover_blocking, cover_heavy, cover_light, cover_stealthукрытия, дающие положительные модификаторы.

cover_negative — укрытие, понижающее боевые качества юнита. Например, юнит по колено в воде (кровище, грязище, говнище :)

 

death_explosion_ext — интереснейшая ветка, позволяющая сделать взрыв после уничтожения юнита. Эдакий привет с того света :)

Параметр chance определяет вероятность самого взрыва, указывается в процентах.

Если параметр chance равен 100, взрыв будет всегда (подходит для техники вроде Hellhound'а).

 

Ветка death_explosions описывает возможные варианты взрыва, если он таки произойдет. Состоит их нескольких подветок death_explosion_x, в каждой их которых есть свой параметр chance, определяющий вероятность именно данного типа взрыва из всех возможных, и подветка area_effect, аналогичная оружейной.

В ней описываются повреждения, наносимые всему воруг.

 

1 - 2 - 3 страница

Регистрация?
Преимущество регистрации на сайте:

1. Не мешает реклама
2. Возможность скачивать файлы по прямым ссылкам (если они имеются).
Наш опрос
Вы используете читы в сетевой игре Company of Heroes?
Всего ответов: 1143
Статистика
Яндекс.Метрика
Copyright MyCorp © 2024