The Eastern Front of World War II featured some of the most brutal fighting in the history of warfare, with over 30 million people killed. Atrocities were common on both sides of the conflict; the Eastern Front was one of those unfortunate times in human history when life became very cheap.
This is the setting for the PC game Company of Heroes 2, and the fighting in the game is appropriately dire. We watched a company of soldiers who tried to flee, only to be cut down by their own countrymen. The game features a new fog of war system called “True Sight” that gives a much more realistic idea of what each unit would have been able to see on the battlefield. Units walk into ambushes or are taken out by mortar strikes. It was almost hard to watch.
“The Eastern Front is quite a bit different [than the rest of the war], we read a lot of research material prior to starting the game,” Quinn Duffy, the game’s director, told the Penny Arcade Report. “There was a particular quote that stuck out for me: We wanted to show the player the ruthless truth of war. We needed to be sympathetic and sensitive but also unflinching. Part of capturing the horror of that experience is to relay that to the players. To give them the sense, even a little bit, of what that war would have been like.”
The technology of fear
Most real-time strategy games simply illuminate a circle of the battlefield around each unit, to show what that soldier or vehicle would be able to see from the ground. Company of Heroes 2 presents a fog of war that looks like a living, reactive force. If you move a company of soldiers through a group of trees, the trees will obscure what you can see in front of you. What would block the soldiers’ sight from the ground blocks your sight as you watch them from above. During one battle a tank explodes, and the smoke that billows into the sky blocks out the entire road behind it, allowing both sides to hide from the other. It’s hard to describe, but the shifting, malleable effect of the fog of war is impressive in action.
Company of Heroes 2 shows you just how much you see in most other real-time strategy games, and both sides are able to use this new fog of war system to to their advantage. In many situations it’s simply impossible to see what’s in front of you, and the terrain, smoke, and buildings become an important part of how and when you move.
Tanks roll into town
“That was one of the fundamental things we wanted to deliver right from the start was a more realistic line of sight,” Duffy explained. “We knew it would have this multiplicative effect on all the game tactics. It’s a huge layer that sits in there and drives the game play.”
It’s important for the game to run on even mid-level systems, so the new engine that drives True Sight had to do everything asked of it very efficiently. “It is a challenge. It can be a relatively intensive system, taking the objects in the world and drawing around them and making sure the fog of war works,” Duffy said. “It adds a level of tension that you don’t experience in other RTS games. Your level of awareness becomes super heightened.”
There are other aspects of the game that have been added or tightened up for the sequel. The game keeps track of the depth of snow on each battlefield, and your movement will leave tracks that could give away your position, and moving through deep snow causing your units to slow down. You can damage enemy tanks to the point where the enemy abandons the units, but they’re not completely disabled, allowing you to use them to your advantage… or vice versa.
The trick is to balance historical accuracy with a game that’s still fun, if somewhat disturbing, to play, but Duffy said that’s a problem they were ready to tackle. “I’m a huge World War II fan, so I’ve been reading about the armies and the fronts for years and years and I have really strong ideas of how I want to portray it,” he said. “We look at context. When we are balancing historical authenticity with game play, we want to make sure the player understands the context for our decisions. We don’t want to over rule fun, but we do want to present a tight, accurate experience.”
Making sure the feel of the combat is right was more important than modeling every rivet on a tank, and from what I’ve seen and played the game does a brilliant job of making you feel the desperation and brutality of fighting on the Eastern Front. To put it bluntly, it’s good at making you feel bad.
The sound of the small arms fire was recorded live using the actual weapons, and this gives the sound design the punch you’re used to from a first-person shooter; it’s much more immediate than most RTS games. They used as many as 20 microphones to record the firing of each weapon, and the results were worth the trouble. This is a game that explores a piece of military history that American audiences aren’t used to seeing, and offers a number of technological achievements to highlight why the Eastern Front was such a horrific period in World War II.
“When we discussed what our creative vision is, we looked back at the original Company of Heroes and we were really inspired by the gritty realism of Saving Private Ryan and Band of Brothers,” Duffy said. “We’re inspired by the heroism, but not so much the glory.”
Перевод гугловский
Восточный фронт Второй мировой войны показал одни из самых жестоких боев в истории войн, с более чем 30 миллионов человек убитыми. Зверства были распространены по обе стороны конфликта; Восточный фронт был одним из тех несчастных раз в человеческой истории, когда жизнь стала очень дешево.
Это настройки для компьютерных игр Company of Heroes 2 , и боевые действия в игре надлежащим тяжелая. Мы наблюдали за роту солдат, которые пытались бежать, только чтобы быть сократился на своих соотечественников. В игре представлены новые туман войны система под названием "True Sight", что дает гораздо более реалистичное представление о том, что каждый блок был бы в состоянии видеть на поле боя. Единицы ходят в засады или вывезены минометным ударов. Это было почти трудно смотреть.
"Восточный фронт совсем немного другой [чем остальные войны], мы читали много исследований материала до начала игры," Куин Даффи, директор игры, рассказал Penny Arcade отчета. "Существовал определенный цитаты, которые торчали на меня: Мы хотели показать игроку безжалостный правду войны. Мы должны быть симпатической и чувствительный, но и непоколебимой. Часть захвата ужас, что опыт передать, что для игроков. Чтобы дать им смысл, даже немного, о том, что эта война была бы как ".
Технология страха
Большинство реального времени стратегия игры просто осветить круг на поле боя вокруг каждого устройства, чтобы показать, что это солдат или транспортного средства смогут увидеть с земли. Company of Heroes 2 представляет собой туман войны, который выглядит как живой, реактивная сила . При перемещении роту солдат через группу деревьев, деревья будут скрывать, что вы видите перед собой. Что будет блокировать зрение солдат "с нуля блоки ваш взгляд, как вы смотрите их сверху. В одном из боев танк взрывается, и дым, что валы в небо блокирует всю дорогу за ним, позволяя обеим сторонам, чтобы скрыть от других. Трудно описать, но меняется, податливый эффект тумана войны впечатляет в действии.
Company of Heroes 2 показывает, как много вы видите в большинстве других в режиме реального времени стратегия игры, и обе стороны могут использовать эту новую туман войны систему в своих интересах. Во многих случаях это просто невозможно увидеть, что перед вами, и местность, дым, и здания стали важной частью, как и когда вы двигаетесь.
Танки в город
"Это была одна из основных вещей, которые мы хотели передать с самого начала была более реалистичной прямой видимости," Даффи объяснить. "Мы знали, что у этого мультипликативный эффект на все тактики игры. Это огромный пласт, который сидит там, и приводит в игру ".
Это важно для игры запускать даже на среднем уровне системы, так что новый движок, который управляет True Sight были сделать все, спросил его очень эффективно. "Это вызов. Это может быть довольно интенсивным системы, с объектами в мире и составление вокруг них, и убедившись, что туман войны работы ", сказал Даффи. "Это повышает уровень напряжения, что вы не испытывали в других играх РТС. Ваш уровень информированности становится супер ценной".
Есть и другие аспекты игры, которые были добавлены или ужесточили для дальнейшего. Игра отслеживает глубину снега на каждом поле боя, и ваши движения будут оставлять следов, которые могли отдать свою позицию, и двигаться по глубокому снегу вызывает у вас единиц замедляться. Вы можете повредить вражеские танки к моменту, когда противник отказывается от единицы, но они не полностью отключена, что позволяет использовать их в своих интересах ... или наоборот.
Хитрость заключается в том, чтобы сбалансировать историческую точность с игрой, которая все еще весело, хотя и несколько тревожно, играть, но Даффи сказал, что это проблема, они готовы решать. "Я большой мировой войны вентилятора, так что я читал о армий и фронтов в течение многих лет и у меня есть действительно сильные идеи, как я хочу, чтобы изобразить его", сказал он. "Мы смотрим на контекст. Когда мы баланса исторической достоверностью с игры, мы хотим убедиться, что игрок понимает контекст для наших решений. Мы не хотим более весело правило, но мы хотим представить жесткий, точный опыт ".
Убедившись, чувство боевого правильно было более важным, чем моделирование каждой заклепки на танке, и от того, что я видел и играл в эту игру делает блестящую работу по созданию вы чувствуете отчаяние и жестокость боев на Восточном фронте. Грубо говоря, это хорошо заставить вас чувствовать себя плохо.
Звук огонь из стрелкового оружия был записан с использованием фактических оружие, и это дает звуковой дизайн удар вы привыкли из шутера от первого лица, это гораздо более непосредственным, чем в большинстве игр РТС. Они использовали целых 20 микрофонов для записи стрельбы из каждого оружия, и результаты оказались стоит. Это игра, которая исследует часть военной истории, что американские зрители не привыкли видеть, а также предлагает ряд технологических достижений, чтобы выделить, почему Восточный фронт был такой ужасный период Второй мировой войны.
"Когда мы обсуждали, что наше творческое видение, мы оглянулись на оригинал Company of Heroes и мы были очень вдохновлены песчаный реализм Спасти рядового Райана и Братья по оружию ", сказал Даффи. "Мы вдохновлены героизм, но не столько славы".